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RustStats PRO
FPS-Rechner

Frames, die du tatsächlich zurückbekommst

Keine Zauberkonfiguration. Drei Startflags, die der Unity-Player wirklich liest, die Grafikeinstellungen, die echte Frames kosten, und eine kurze Liste der Flags, die alle kopieren und die gar nichts bewirken.

Dein Rechner

Sag, was du verwendest

Beide Antworten ändern die Startoptionen und die Einstellungsspalte unten.

PC-Klasse
GPU-Hersteller

6-8 core CPU, 16-32 GB RAM, mid-tier GPU. Target: 100-144 FPS at 1080p/1440p.

Steam-Startoptionen

Füge das in Steam ein

Steam-Bibliothek → Rechtsklick auf Rust → Eigenschaften → Allgemein → Startoptionen. Drei Flags, und jede bewirkt etwas Messbares.

-window-mode exclusive -gc.buffer 2048 -force-d3d11
  • -window-mode exclusive

    Forces true exclusive fullscreen instead of borderless, which removes the desktop compositor from the present path and measurably lowers input lag.

  • -gc.buffer 2048

    Bumps the garbage-collection buffer to 2048 MB so the client collects less often, which is what most Rust stutter actually is.

  • -force-d3d11

    Pins the mature, well-optimised DirectX 11 renderer, which is also the path Nvidia driver threading and Reflex are tuned for.

Nur Nvidia

On Nvidia cards, set Reflex to "On + Boost" in the graphics options: it cuts end-to-end input latency by up to 38% by keeping the render queue from backing up, and it costs you nothing in average FPS.

Spieleinstellungen, die wirklich zählen

8 Regler, nach Kosten sortiert

Empfehlungen für die Mid-range-Klasse. Alles andere im Grafikmenü ist dagegen Rauschen.

EinstellungFPS-EinflussEmpfehlung
Shadow Quality

Shadow cascades are the single most expensive thing the Rust renderer draws, so cutting them back frees more frames than any other slider.

Hoch1 cascade, short distance
Grass Displacement

Displacement recalculates the grass mesh around every moving player each frame, so it costs FPS exactly when a fight starts.

HochOff
LOD Bias / Object Quality

LOD bias decides how early high-poly meshes swap down to cheap ones, which is what dictates your draw-call load inside bases and monuments.

Hoch0.75-1
Water Quality + Reflections

Real-time water reflections re-render the scene a second time, so leaving them on can halve your frame rate on any coastal base.

HochSimple, reflections off
Anti-Aliasing

FXAA is a cheap post-process pass while the temporal modes cost real frames and smear moving targets at range.

MittelFXAA
Graphics Quality

This is a master preset that silently re-enables the expensive sub-settings, so set it first and only then tune the individual sliders.

MittelGood
Draw Distance

Draw distance is mostly a CPU cost, and dropping it too far trades frames for losing long-range spotting you need in open terrain.

MittelMedium-High
Occlusion Culling

Culling spends CPU time to skip hidden geometry, which is a clear win in dense bases and monuments but can lose frames in open fields.

SituationsabhängigTest both ways
Flags zum Überspringen

Seit Jahren kopiert, bewirkt immer noch nichts

Diese tauchen in jeder Startoptionen-Liste im Internet auf. Der Unity-Player liest keine davon.

  • -high

    Cargo cult: the Unity player does not parse this flag, and Windows already schedules the foreground game sensibly — forcing high priority mostly starves the audio and network threads.

  • -USEALLAVAILABLECORES

    Cargo cult imported from Unreal Engine games; Unity does not recognise it and already threads its job system across every core it can use.

  • -malloc=system

    Cargo cult copied from Unreal Engine launch-option lists; Unity does not recognise it, so it changes nothing about how Rust allocates memory.

Überprüfe es selbst

Öffne die Konsole mit F1 und tippe perf 2 vor und nach jeder Änderung. Das zeigt FPS, Speicher und Garbage-Collection-Statistiken auf dem Bildschirm – der einzige ehrliche Weg, um zu sehen, ob ein Flag auf deinem Rechner etwas bewegt hat. All das ist patchabhängig: Facepunch benennt Grafikoptionen um, und der Unity-Player ignoriert Startflags zwischen Renderer-Updates stillschweigend. Überprüfe also nach einem großen Client-Patch erneut. Der Rest der Konsole ist im Befehlsreferenz.