Binds zum Einfügen
Rust akzeptiert einen unbekannten Tastennamen ohne Beschwerde und ignoriert den Bind dann still. Jede Taste und jeder Befehl hier stammt von Facepunchs eigener Keybinds-Seite, also bekommst du, was du einfügst.
Deine Binds
Wähle eine Taste, stapel so viele Befehle wie du möchtest, und markiere sie als gehalten, wenn sie nur aktiv sein sollen, solange die Taste gedrückt ist.
Vorwärts gehen.
bind q forward
Fertige Binds
Klicke einen an, um ihn in die Liste zu übernehmen, und ändere dann die Taste nach deiner Hand.
Füge dies in die Konsole ein
Eine Zeile pro Bind, mit writecfg am Ende, damit das Spiel sie behält.
bind q forward
writecfg- 1. Öffne die Konsole mit F1.
- 2. Füge den Block ein. Jede Zeile läuft sofort, also sind die Binds aktiv, bevor du die Konsole schließt.
- 3. writecfg speichert sie in cfg/keys.cfg, damit sie einen Neustart überleben.
Wie ein Bind aufgebaut ist
Direkt von der Facepunch-Keybinds-Seite – die Regeln, denen der Generator oben folgt.
bind <key> <command>
Eine Taste, ein Befehl.
bind <key> a;b
Ein Semikolon führt mehrere Befehle in Reihenfolge bei einem Tastendruck aus.
bind <key> +a;+b
Ein Plus-Präfix macht einen Befehl nur aktiv, solange die Taste gedrückt ist, und stoppt, wenn sie losgelassen wird.
bind [leftshift+k] kill
Eckige Klammern erfordern, dass auch eine Modifikatortaste gehalten wird – sinnvoll für alles, was du nicht rückgängig machen kannst.
bind <key> clear
Entfernt den Bind und gibt die Taste ihrer Standardfunktion zurück.
writecfg
Schreibt die aktuellen Binds in cfg/keys.cfg. Ohne das überlebt nichts einen Neustart.
Es liegt fast immer am Tastennamen, nicht am Befehl. Rust gleicht sein eigenes Wörterbuch ab – leftshift, mouse0, backquote – und alles außerhalb wird akzeptiert und dann ignoriert. Gib find bind in der Konsole ein, um zu sehen, was der laufende Build tatsächlich registriert, und prüfe den Befehl auf dieselbe Weise, bevor du dem Bind die Schuld gibst.