Ir al contenido
RustStats PRO
Calculadora de FPS

Fotogramas que realmente puedes recuperar

Sin configuración mágica. Tres banderas de lanzamiento que el reproductor de Unity realmente lee, los ajustes gráficos que cuestan fotogramas reales, y una breve lista de las banderas que todos copian y que no hacen nada en absoluto.

Tu máquina

Dinos qué tienes

Ambas respuestas cambian las opciones de inicio y la columna de ajustes de abajo.

Nivel de PC
Fabricante de GPU

6-8 core CPU, 16-32 GB RAM, mid-tier GPU. Target: 100-144 FPS at 1080p/1440p.

Opciones de inicio de Steam

Pégalo en Steam

Biblioteca de Steam → clic derecho en Rust → Propiedades → General → Opciones de inicio. Tres parámetros, y cada uno hace algo medible.

-window-mode exclusive -gc.buffer 2048 -force-d3d11
  • -window-mode exclusive

    Forces true exclusive fullscreen instead of borderless, which removes the desktop compositor from the present path and measurably lowers input lag.

  • -gc.buffer 2048

    Bumps the garbage-collection buffer to 2048 MB so the client collects less often, which is what most Rust stutter actually is.

  • -force-d3d11

    Pins the mature, well-optimised DirectX 11 renderer, which is also the path Nvidia driver threading and Reflex are tuned for.

Solo Nvidia

On Nvidia cards, set Reflex to "On + Boost" in the graphics options: it cuts end-to-end input latency by up to 38% by keeping the render queue from backing up, and it costs you nothing in average FPS.

Ajustes del juego que importan

8 controles, ordenados por lo que te cuestan

Recomendaciones para el nivel Mid-range. Todo lo demás en el menú gráfico es ruido en comparación.

AjusteImpacto en FPSRecomendación
Shadow Quality

Shadow cascades are the single most expensive thing the Rust renderer draws, so cutting them back frees more frames than any other slider.

Alto1 cascade, short distance
Grass Displacement

Displacement recalculates the grass mesh around every moving player each frame, so it costs FPS exactly when a fight starts.

AltoOff
LOD Bias / Object Quality

LOD bias decides how early high-poly meshes swap down to cheap ones, which is what dictates your draw-call load inside bases and monuments.

Alto0.75-1
Water Quality + Reflections

Real-time water reflections re-render the scene a second time, so leaving them on can halve your frame rate on any coastal base.

AltoSimple, reflections off
Anti-Aliasing

FXAA is a cheap post-process pass while the temporal modes cost real frames and smear moving targets at range.

MedioFXAA
Graphics Quality

This is a master preset that silently re-enables the expensive sub-settings, so set it first and only then tune the individual sliders.

MedioGood
Draw Distance

Draw distance is mostly a CPU cost, and dropping it too far trades frames for losing long-range spotting you need in open terrain.

MedioMedium-High
Occlusion Culling

Culling spends CPU time to skip hidden geometry, which is a clear win in dense bases and monuments but can lose frames in open fields.

SituacionalTest both ways
Parámetros que puedes omitir

Copiados durante años, siguen sin hacer nada

Aparecen en todas las listas de opciones de inicio de internet. El reproductor de Unity no los lee.

  • -high

    Cargo cult: the Unity player does not parse this flag, and Windows already schedules the foreground game sensibly — forcing high priority mostly starves the audio and network threads.

  • -USEALLAVAILABLECORES

    Cargo cult imported from Unreal Engine games; Unity does not recognise it and already threads its job system across every core it can use.

  • -malloc=system

    Cargo cult copied from Unreal Engine launch-option lists; Unity does not recognise it, so it changes nothing about how Rust allocates memory.

Compruébalo tú mismo

Abre la consola con F1 y escribe perf 2 antes y después de cambiar algo. Muestra FPS, memoria y estadísticas de recolección de basura en pantalla, que es la única forma honesta de saber si un parámetro movió algo en tu máquina. Todo esto depende del parche: Facepunch renombra opciones gráficas y el reproductor de Unity deja de honrar los parámetros de inicio silenciosamente entre actualizaciones del renderizador, así que vuelve a comprobar después de un parche grande del cliente. El resto de la consola está en la referencia de comandos.