同样的转身,在 Rust 中
cm/360 是唯一在每款游戏中含义相同的灵敏度数值。在 Rust 中测量一次转身,之后的所有转换——新的 DPI、来自其他游戏的灵敏度、不同的视野——都是算术而非猜测。
每个转换器每个游戏需要一个数字:yaw,即灵敏度为 1 时每次鼠标计数视角转动的度数。Facepunch 没有公布 Rust 的 yaw,而公开的转换器给出的数值也不一致——0.11247、0.003939 和 0.00222 都出现在不同网站上,针对同一款游戏。Unity 升级曾改变过它。
因此本页面不提供任何游戏常量。在你自己的鼠标垫上花三十秒,就能得到与你所玩版本完全匹配的数值,而且不会像硬编码常量那样过时。
你想保留的手感
你来自的游戏——或者 Rust 本身,如果你只是更改 DPI。要么在那里也测量一次 360°,要么输入一个你已信任的 yaw。
鼠标抵住鼠标垫边缘,正好转一整圈,测量鼠标移动的距离。
填写三个框
DPI、灵敏度以及实测的 360° 或 yaw。三者都必须大于零,才能计算下面的内容。
视野
可选。除非两款游戏的视野不同,并且你关心匹配屏幕效果而非世界效果,否则跳过。
两款游戏中,完整转一圈所需的鼠标移动距离相同。世界移动一致;屏幕不一致,因为更宽的视野将更多世界内容塞入相同像素。
无需调整:你的 cm/360 保持不变。
校准 Rust
在 Rust 中测量一次 360°,使用你喜欢的任何灵敏度。这取代了我们拒绝发明的常量。
任意值。不一定是最终使用的那个。
在 Rust 中测量,使用左侧的灵敏度。
- 1. 站定,选择一个地标,将鼠标抵住鼠标垫边缘。
- 2. 连续拖动,直到再次面向地标——正好一圈,不要抬起。
- 3. 测量鼠标移动的距离并输入。两三次尝试的平均值优于一次精确测量。
你的 Rust 灵敏度
将其输入游戏内灵敏度设置。以上所有内容都是你自己的测量,因此对你的版本是正确的,而不是十个网站的平均值。
缺少一次测量
答案需要两部分:你要保留的手感,以及在 Rust 中测量的一次 360° 以将其转换为灵敏度值。
这匹配腰射。瞄准镜和机械瞄具会应用它们自己的倍率,而且并非每款游戏都相同,因此匹配的腰射并不能保证匹配的瞄准镜。如果你关心瞄准时的 360°,请测量一次,并通过相同的三个步骤。